第270章(1 / 2)

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  “创造更加丰富的女性角色”——这是这个游戏最根本的立意。
  在新颖独特的玩法、高质量的制作、游戏立意自带的高度、以及前期宣发的三重加持下,该游戏上线第一天登顶免费榜榜首,下载量突破10万,付费率高达惊人的51.5%!
  “太好了!如果按这个势头,我们甚至能冲击本年度国内游戏畅销榜前排!”梁钰看着数据,高兴道。
  但接下来的几天,这款游戏却并没能如预期的那样,受到更为广泛的欢迎。
  接下来的几周,游戏的下载量和留存率,却开始持续的低迷。
  ——也就是说,前期被吸引来的玩家,留下的却越来越少了。
  “怎么回事,连试玩的点击量都这么少。难道是被限流了?”梁钰负责运营部分,看着持续下跌的数据,惊讶道。
  程之遥看着后台的数据,沉吟着。
  游戏的目标玩家群体是18-30岁的女性玩家群体。前期她们因为资金有限,精打细算,没有进行大范围的全域宣发,而是集中在几个以年轻女性为主流用户的平台,进行小范围精准宣发,再利用互联网传播效应,吸引更多人。
  “扩大宣传范围试试吧。”思考过后,程之遥说。
  于是她们进行了更为广泛的宣发。
  宣发效果很显著。持续下跌的游戏数据,可喜地抬了头。
  但是——
  “怎么新增玩家都是男的!?”梁钰崩溃道。
  程之遥看着手里的玩家画像分析,皱起了眉头。
  这份玩家画像显示,新增玩家中,女玩家跟男玩家呈现3:7的比例。
  也就是说,最新被吸引进来的,大部分都是男玩家。
  可这明明是百分百的女性向游戏啊!
  程之遥关上分析报告,沉吟着:“是不是宣发方向有问题?投放男玩家那里了?”
  于是三人开始着手研究宣发问题。
  “不可能啊。”梁钰迷惑,“在新一轮宣发前,我仔细研究过各种物料和pv,完全是面向女性群体的。而且引流效果最明显的这几个平台都是当前最火热最大众的平台,也不可能捅了男人窝啊!”
  当面向大众宣传,却没有如愿吸引到女性用户,而是吸引到了完全相反的用户。
  唯一的解释是:这个游戏本身吸引不到女玩家。
  “可是前期调研显示,市场在这方面是有需求的。”程之遥思考着,道。
  “前期调研没问题,宣传推广没问题,却吸引不了目标受众……那就是内容有问题喽?”狄兰说。
  三个人互相对视着,接着带着批判的眼光审视了一番游戏。
  没问题,一切都很完美。那些充满男性凝视的元素都被剔除干净的,女角色完完全全地占据了故事的中心,每个人都有完整的故事线,没有别的什么来喧宾夺主。
  ——那么,到底是哪里出问题了?
  三个人又沉默了。
  为了解决这个问题,她们积极收集玩家反馈——也就是女玩家的反馈。她们还去女性比较多的论坛收集意见,得到的反馈基本都是积极的,正面的。然而—— ↑返回顶部↑


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